En un contexto cada vez más digital y conectado, la demanda de profesionales en programación informática sigue en aumento, lo que ha generado una creciente necesidad de formación para preparar a nuevos especialistas en codificación. Muchos de ellos provienen de otros sectores y buscan reorientar su carrera profesional, por lo que adquirir pensamiento computacional y habilidades de programación se vuelve esencial para lograr una transición exitosa.
Un estudio impulsado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha identificado una herramienta didáctica novedosa que podría facilitar este proceso: jugar a determinados videojuegos comerciales cuyo objetivo principal es el entretenimiento.
La investigación ha sido llevada a cabo por Joan Arnedo, del Grupo de Investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME), y David García Solórzano, del STEAM University Learning Research Group (EduSTEAM). Ambos docentes de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC han analizado el impacto de dos videojuegos ampliamente accesibles en un grupo de estudiantes que cursan asignaturas introductorias de programación.
El estudio, publicado en abierto en la revista Entertainment Computing, siguió durante un periodo de seis semanas la evolución de más de medio centenar de alumnos de la UOC de perfiles diversos, con una base importante del grado de Ingeniería Informática, pero pasando también por el grado de Ciencia de Datos Aplicada (Applied Data Science), el grado de Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación e incluso el máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos. Los investigadores animaron al estudiantado, de entre 18 y 63 años y todavía sin capacidades avanzadas de codificación, a jugar a los títulos Human Resource Machine y 7 Billion Humans. «Son dos de los juegos de programación mejor valorados en las principales plataformas digitales de distribución de videojuegos —explica Arnedo—, y nuestra hipótesis era que, por su contenido, podrían ser útiles para disminuir la fricción en el aprendizaje en una asignatura inicial como Fundamentos de programación. Sabíamos que, no por el simple hecho de jugar, todo el mundo empezaría a sacar dieces, pero nos interesaba ver si, por ejemplo, se reforzaba la autoconfianza del estudiantado en la capacidad de superar la asignatura y hemos visto que, efectivamente, es así».
Los dos videojuegos plantean un escenario en el que, después de un giro de guion, los humanos están supeditados a una inteligencia artificial que les exige gestionar un gran volumen de datos y resolver sus peticiones. «Se trata de juegos de programación que plantean rompecabezas que se tienen que resolver con órdenes de programación, ya sea con código puro o de manera más conceptual, pero en cualquier caso usando el pensamiento computacional, que es lo que nos interesa fomentar y lograr», explican los investigadores.
Más confianza y mejor aprendizaje a través del juego
Durante las seis semanas que duró el experimento, los investigadores hicieron un triple seguimiento de la evolución del alumnado: mediante cuestionarios, un test de autoeficacia y un diario personal en el que el alumnado reflexionaba sobre la experiencia. De este último recurso se extrajeron conclusiones muy positivas: «Como no sabía programar, tenía que duplicar el esfuerzo, pero gracias a los juegos noto que he ganado una comprensión que antes no tenía y pronto me podré poner al día con las clases», decía una persona. «Encontrar la solución a un problema me inspiró mucho y aumentó mi confianza en mis habilidades», decía otra. «Cada semana noto una mejora progresiva, no solo en el curso, sino también en los juegos. Y es reconfortante sentir cómo mejoras poco a poco porque, cuando solo estudias, a veces no te das cuenta», añadió una tercera.
El análisis de esta triple vía de resultados mostró que el uso de estos juegos como recurso educativo tuvo un impacto positivo en el interés y el sentido de autoeficacia del estudiantado, pero también se vio que, para obtenerlo, hay que tener en cuenta algunas consideraciones docentes importantes. Los juegos fueron bien recibidos y valorados, incluso entre el grueso de estudiantado de mediana edad y con poco tiempo libre por otras responsabilidades laborales y familiares, que los consideró útiles para la adquisición del pensamiento computacional y las habilidades de resolución de problemas.
A pesar de que algunos de los aspectos positivos identificados en el análisis temático se fueron reduciendo a medida que la novedad menguaba, la percepción de utilidad se mantuvo constante. De hecho, en la segunda y tercera semana algunos participantes afirmaron que, gracias a los juegos, estaban empezando a pensar como un ordenador, cosa que les hizo darse cuenta de su progreso en el aprendizaje de la resolución de problemas de programación.
Un nuevo recurso educativo con algunos retos por resolver
Por el contrario, los investigadores también vieron que una parte del estudiantado se quedó atrapada y frustrada en algunos niveles, sin saber cómo avanzar. Esto fue especialmente molesto en las etapas iniciales del curso y más habitual cuando la curva de dificultad aumentaba. «Detectamos también un componente de frustración por el hecho de que se tratara de un juego, es decir, una experiencia que a priori tendría que ser totalmente divertida», explica Arnedo. Por lo tanto, los investigadores recomiendan acompañar este nuevo recurso educativo con materiales de apoyo, como una hoja de pistas o soluciones y una guía para coordinar el nivel de dificultad del juego con los contenidos que se están trabajando de manera síncrona en el curso.
En vista de la utilidad de esta propuesta, los investigadores plantean ahora la posibilidad de continuar ampliando la investigación mediante un nuevo estudio, en este caso dentro del ámbito de la Escuela de Programación que la UOC ha inaugurado en este curso. Desde octubre, la Escuela forma desde cero a especialistas en tres lenguajes —JavaScript, Python y Java— y estructura la enseñanza en seis niveles, siguiendo el modelo del Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas: A1, A2, B1, B2, C1 y C2. De estos seis niveles, ya se ofrecen los cuatro primeros, y los dos últimos (los niveles C) se desplegarán a lo largo de los próximos cursos.
«Más que aprender la sintaxis de los lenguajes de programación, el reto es lograr la tarea conceptual de saber qué quieres hacer, cómo tienes que resolver los problemas y los pasos para conseguirlo. Este es el salto que la literatura científica nos dice que cuesta más de hacer al estudiantado. Utilizar estos u otros juegos para conseguirlo podría ser interesante, pero hay algunas trabas, como el tema de las licencias, para su despliegue en la UOC que se tendrían que resolver antes de poder implementarlos», concluye Joan Arnedo.
Fuente: UOC – Joan Arnedo Moreno – David García Solórzano