Ubisoft libera Chroma: su herramienta para simular daltonismo ya es de código abierto

La compañía francesa pone al servicio de toda la industria una herramienta accesible, eficiente y de uso libre para mejorar la inclusión en los videojuegos.

Ubisoft ha sorprendido esta semana al anunciar la publicación como software libre de Chroma, una herramienta diseñada para simular distintos tipos de daltonismo en tiempo real. Tras varios años de uso interno por parte de sus equipos de calidad y accesibilidad, la empresa ha decidido compartir este recurso con toda la industria, invitando a otros desarrolladores a utilizarlo, mejorarlo y contribuir activamente a su evolución.

Un paso firme hacia la accesibilidad

Se estima que cerca de 300 millones de personas en todo el mundo tienen alguna forma de daltonismo. Esto representa un desafío significativo para los desarrolladores de videojuegos, donde los elementos visuales son clave para la experiencia del jugador. Chroma permite visualizar cómo un juego se percibe bajo diferentes tipos de deficiencia visual en la percepción del color, como protanopía, deuteranopía y tritanopía.

David Tisserand, Director de Accesibilidad en Ubisoft, explicó la motivación detrás de la decisión:

“Chroma ha demostrado ser una herramienta extremadamente eficiente para nosotros. Nos ha permitido evaluar la accesibilidad de nuestros juegos para jugadores con daltonismo de forma mucho más rápida y completa. Como creemos que la accesibilidad es un viaje, no una carrera, estamos encantados de compartir Chroma con toda la industria.”

Una herramienta diseñada por y para desarrolladores

Chroma comenzó a desarrollarse en 2021, a cargo del equipo de Control de Calidad de Ubisoft en India, con un objetivo claro: permitir a los desarrolladores seguir jugando y evaluando en tiempo real mientras se simulan los efectos del daltonismo. La herramienta utiliza el algoritmo de Color Oracle y aplica un filtro superpuesto a la ventana del juego, sin afectar su rendimiento.

Entre sus características más destacadas se encuentran:

  • Compatibilidad con pantallas simples o duales.
  • Uso de teclas rápidas (hotkeys) para activar filtros.
  • Interfaz personalizable y sencilla.
  • Funcionamiento independiente del motor gráfico del juego.

Además, Chroma ha sido publicada como software de código abierto bajo licencia Apache 2.0, lo que permite su uso libre, modificación y redistribución, incluso en entornos comerciales, siempre que se respeten los términos de la licencia.

Accesibilidad como parte natural del proceso creativo

Jawad Shakil, Product Manager del equipo de QC, enfatizó que Chroma fue creada para integrar la accesibilidad desde las primeras etapas del desarrollo:

“Queríamos que la accesibilidad para personas con daltonismo no fuera una revisión de última hora, sino una parte natural del proceso creativo. Gracias al trabajo colaborativo con expertos en accesibilidad, logramos una herramienta precisa, sin retrasos y lista para mejorar el desarrollo inclusivo.”

Disponible para todos

La herramienta ya se encuentra disponible en GitHub:
🔗 https://github.com/ubisoft/UbiChroma

Los desarrolladores pueden descargarla, integrarla en sus flujos de trabajo y contribuir al proyecto con mejoras o sugerencias. Incluso usuarios comunes pueden probarla localmente para ver cómo funciona sobre sus juegos favoritos.

Un movimiento inesperado (pero muy bien recibido)

Aunque Ubisoft no suele asociarse al mundo del código abierto, este paso ha sido bien recibido por la comunidad de desarrollo. En un contexto donde los debates sobre monetización y microtransacciones generan controversia, Chroma representa una apuesta tangible por la inclusión, el diseño responsable y la colaboración abierta.

Para los millones de jugadores con daltonismo, y para quienes diseñan pensando en ellos, Chroma es una muestra de que el desarrollo de videojuegos puede y debe ser cada vez más accesible. Una decisión que no solo beneficia a quienes la necesitan, sino que enriquece la industria en su conjunto.

Scroll al inicio